Jeffrey Cross
Jeffrey Cross

Les défis et les avantages de la conception d'un monde de réalité virtuelle

L'année dernière, j'étais dans une petite salle lors d'une convention de jeu, au moment où j'ai compris le pouvoir de la réalité virtuelle. C'était la première fois que je tentais une expérience de réalité sociale, la première fois dans un espace virtuel que je partageais avec une autre personne. Bien que mon cohabitant ne soit représenté que comme une représentation filaire de la tête et des mains, l'expérience a été transformatrice. Quelques instants plus tard, j’interagissais avec l’avatar de l’autre personne comme si c’était une personne réelle, notant et interprétant les signaux de langage corporel perdus dans d’autres formes de communication, comme les appels vidéo ou les appels téléphoniques.

Les ensembles numérique (ci-dessous) et actuel (ci-dessus) du pilote FOO Show; Will Smith (à gauche) discute du jeu à succès Firewatch avec les créateurs Sean Vanaman (au centre) et Jake Rodkin (à droite). Photos et images avec l'aimable autorisation de FOO VR

C’est à ce moment-là que j’ai compris que la réalité virtuelle serait capable de faire tout ce pour quoi nous utilisons la vidéo et bien plus encore.

Si je pouvais lire le langage corporel d'un avatar sans membres, sans yeux et sans bouche, un avatar plus réalisé pourrait transmettre une véritable émotion humaine. La télévision, les films, les vidéos sur Internet, etc., étaient sur le point de changer. Cela a pris un certain temps pour que je m'en rende compte, mais ce fut le moment qui m'a amené à quitter mon formidable travail chez Tested et à créer une entreprise spécialisée dans la création de logiciels de réalité virtuelle. C'est à ce moment-là que j'ai compris que vous seriez capable de raconter des histoires incroyables dans des mondes virtuels.

En couverture: Le JPL de la NASA utilise la technologie VR pour créer le prochain mobile rover. Illustration de Viktor Koen. Lire des articles du magazine ici même sur Faire:. Vous n'avez pas encore d'abonnement? En obtenir un aujourd'hui

Je voulais construire ces mondes. C’est ce que nous faisons à FOO VR, notre premier étant un talk-show virtuel appelé The FOO Show.

Je suis un peu en avance sur moi cependant. Au niveau le plus bas, la réalité virtuelle est un facteur de transformation car elle représente un moyen plus naturel pour les humains d’interagir avec les ordinateurs. Le cerveau humain comprend naturellement les mondes tridimensionnels, car la 3D est notre environnement d'origine. Chaque moment conscient de notre vie se passe dans un monde tridimensionnel, le monde réel.

«Mais, vous dites, j’ai utilisé des applications 3D sur mes ordinateurs pendant 20 ans. C’est absolument vrai… d’un certain point de vue. Lorsque vous utilisez une application 3D, qu’il s’agisse d’un jeu ou d’un programme de CAO, sur un écran d’ordinateur traditionnel, vous regardez réellement une projection 2D d’une scène 3D. Nous avons construit des interfaces 2D qui fonctionnent autour de cette limitation et nous utilisons quelques astuces pour ajouter une illusion de profondeur à ces projections 2D, mais lorsque vous regardez un objet 3D sur un moniteur 2D, vous évoquez toujours une ombre et en essayant de déterminer la forme 3D qui le jette.

En utilisant la réalité virtuelle, Smith a pu interroger les personnes à l'origine du jeu Firewatch dans leur création, ce qui n'avait jamais été fait auparavant. Plus important encore, les téléspectateurs à la maison pourraient également intervenir.

J'ai toujours eu du mal à travailler dans l'interface de CAO traditionnelle ou à utiliser la convention de fenêtre XY / YZ / XZ de la plupart des programmes de modélisation 3D pour créer l'objet que je visualisais. La première fois que j’utilisais un programme de sculpture ou de dessin en réalité virtuelle, je n’étais plus obligé de faire ce saut mental. J'interagissais avec un objet virtuel exactement de la même manière que je pouvais interagir avec des objets réels dans le monde réel, mais avec l'avantage de plusieurs fichiers de sauvegarde, copier / coller et d'une chaîne d'annulation / restauration.

Résultat: il est beaucoup plus facile pour moi de manipuler des objets en réalité virtuelle à l’aide de mes mains que de le faire dans une fenêtre semblable à la CAO dans une application 2D plus traditionnelle.

L’un des effets secondaires inattendus mais intéressants de la nature 3D de votre cerveau est que les choses qui ne sont pas particulièrement amusantes dans les jeux traditionnels sont beaucoup plus amusantes en réalité virtuelle. Les gens adorent explorer les environnements de réalité virtuelle, ramasser et inspecter les accessoires et les habillages, et effectuer même les actions les plus simples fondées sur la physique, comme lancer un avion en papier.

À ce stade, j'ai présenté notre logiciel à des centaines de personnes. C’est pour cette raison que j’ai donné à de nombreuses personnes le premier aperçu de la réalité virtuelle, et c’est très amusant. Cependant, la grande leçon de ces démos est que…

Avoir les mains en VR est important

Voir une centaine de personnes comprendre comment saisir des objets a permis de mieux comprendre comment concevoir des méthodes de saisie des objets qui conviennent à la plupart des utilisateurs. Même les tâches les plus simples sont complexes en réalité virtuelle.

Utiliser une manette de jeu, une souris et un clavier pour contrôler une expérience de réalité virtuelle revient un peu à essayer d'écrire votre signature à l'aide d'une souris. C’est maladroit, cela ne fonctionne pas comme vous le souhaiteriez et peut vous laisser frustré par tout le processus. D'autre part, les gens comprennent immédiatement comment utiliser les commandes manuelles pour interagir avec les environnements virtuels. Si vous les maintenez enfoncés et maintenez une gâchette pour attraper quelque chose, vous leur avez appris plus que juste comment attraper quelque chose; vous leur avez également montré comment le transmettre à quelqu'un d'autre ou le jeter d'un bout à l'autre de la salle et vous avez configuré la possibilité de superposer des tâches plus avancées, telles que trier de nombreux objets, les masquer, voire les réduire ou les agrandir.

Pour les développeurs de VR, l'inconvénient de donner des mains à vos utilisateurs est que les utilisateurs s'attendent à ce que les environnements de réalité virtuelle soient plus interactifs qu'un jeu traditionnel. Lorsque nous avons peuplé notre monde de test de petits accessoires, la première chose que les gens ont essayé de faire était de les ramasser. Lorsque nous laissons les gens ramasser ces objets, ils essaient de les jeter. Lorsque nous les laissons jeter, ils s'attendaient à ce qu'ils rebondissent et interagissent avec d'autres objets. Nous n'aurions pas compris que les gens s'attendaient à tout cela, mais heureusement, nous…

Testez tôt et testez souvent

Vous vous souvenez quand j'ai dit que j'ai dirigé quelques centaines de personnes lors de nos démonstrations de réalité virtuelle? Ce n’était pas juste pour le plaisir. Chaque fois que nous montrions à quelqu'un de nouveau ce que nous avions construit, nous en profitions pour obtenir des commentaires sur notre logiciel. C’est bien de le configurer afin que vous puissiez voir à la fois l’utilisateur et le moniteur avec ce qu’ils voient dessus.

Pour le projet pilote du FOO Show, enregistrer trois participants ensemble signifiait faire entrer tout le monde, ainsi que trois ordinateurs de jeu et trois Vives, dans un espace restreint de 20 ’× 20 ′. Photo d'Eric Florenzano

Les sessions en réalité virtuelle peuvent être longues et je ne souhaite interrompre personne pour poser des questions quand il porte ses lunettes. Il est donc très important que vous preniez de bonnes notes lorsque vous regardez le testeur. Cela vous permet d'informer vos testeurs de leur expérience une fois qu'ils ont retiré leurs lunettes.

Le grand avantage à retenir ici est que tout le monde réagit différemment à différentes expériences de réalité virtuelle. Demandez donc à autant de personnes d'essayer votre logiciel que vous le pouvez. Et par dessus tout …

Ne pas rendre les gens malades

Notre règle numéro un est la suivante: évitez de rendre les gens malades à tout prix. Certes, l’industrie de l’alcool et des parcs à thème fait des affaires de banque en obligeant ses clients à se précipiter, mais je ne veux jamais être responsable de gâcher la journée de quelqu'un. Le logiciel VR ayant une connexion si intime avec le cerveau de votre utilisateur (il prend complètement deux sens), les développeurs ont une plus grande responsabilité que la plupart des logiciels ou des jeux traditionnels. Je ne suis pas en train de suggérer qu’il est possible de reprogrammer à la volée comme sur une tondeuse à gazon, mais un logiciel malveillant ou malicieux peut certainement rendre les utilisateurs mal à l'aise. Lorsque la plupart des gens ressentent une déconnexion entre le mouvement qu'ils voient et le mouvement (ou l'absence de mouvement) qu'ils détectent avec leur oreille interne, ils commencent à avoir le mal des transports. Plus vous resterez longtemps dans le micro-casque, plus le confort sera dur - la seule façon d’obtenir un répit est de prendre une pause.

Beaucoup de gens avaient du mal à comprendre le concept du talk-show. Smith et son équipe se sont donc moqués d'un épisode où il s'était interviewé à propos de sa nouvelle société. «Il s'avère difficile de s'interviewer soi-même», dit-il.

La bonne nouvelle est que le mal des transports lié à la RV est évitable pour presque tout le monde. En tant que développeur, il est de votre responsabilité de vous assurer que votre application ne se situe jamais au-dessous de la fréquence d'images cible de votre plate-forme et d'éviter de déplacer la caméra du lecteur de manière à le rendre malade. Par sécurité, nous ne prenons jamais le contrôle de la caméra par l'utilisateur.

Chaque question à propos de la réalité virtuelle à laquelle nous répondons ne fait que poser une douzaine de questions. De nombreuses leçons tirées de décennies de développement logiciel traditionnel ne s’appliquent pas à la réalité virtuelle. Nous avons donc besoin de personnes enthousiastes à l’idée de cette possibilité et prêtes à créer de nouvelles solutions à des problèmes que nous n’avions même pas imaginés. Si vous souhaitez en savoir plus, nous partageons régulièrement nos découvertes sur le blog de FOO.

Si vous souhaitez vérifier ce que nous avons construit, recherchez The FOO Show sur la vitrine de votre casque VR, nous sommes actuellement sur Oculus et Vive, et vous pourrez peut-être utiliser Gear VR et PlayStation VR au moment où vous lisez ceci. .

Note de l’éditeur: Cet article a été initialement publié sur Medium et est reproduit ici et dans Make: vol. 52 avec la permission de l'auteur.

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