Jeffrey Cross
Jeffrey Cross

Le dernier combat du flipper

LES ASSISTANTS DE PINBALL: Pat Lawlor et George Gomez à côté de leur prototype Holo-Pin fait à la main.

George Gomez n’était pas un fan de flipper, exactement; il était fan de faire des choses. Concepteur industriel de formation, il avait débuté sa carrière dans la création de jouets et de jeux vidéo à pièces. (Il était le gars derrière les classiques de Midway comme Tron et Spy Hunter, et a même eu une main dans ce joystick cool de Gorf.)

Mais, comme le dit Gomez, «j’ai toujours voulu faire un flipper. Avec les jouets classiques, vous travaillez avec une DEL et une pile de 9 volts et vous travaillez sur quelque chose qui doit coûter 19,95 $. Donc, voici cette chose qui coûte 4 000 dollars, et il est possible de faire des trucs sympas. »

Après son rêve de flipper, Gomez rejoint le géant de l’industrie Williams, la société derrière des jeux à succès comme Terminator 2 et The Addams Family. Nous étions en 1993 et ​​contrairement à ceux qui pensaient que Pac-Man et Street Fighter avaient tué le flipper, l’industrie venait de connaître son essor le plus important depuis des décennies grâce aux ventes en Europe et aux nouvelles technologies telles que l’affichage des scores par matrice de points.

Mais en 1997, la nouveauté avait disparu. de même, les règles de plus en plus compliquées ont aliéné le joueur de flipper occasionnel. Les enfants étaient collés aux consoles de salon PlayStation et Nintendo G4. Le marché du flipper était saturé. Pour compliquer les choses, l’énorme potentiel de la nouvelle gamme de machines à sous vidéo de Williams a incité les investisseurs à se demander pourquoi Williams perdait son temps avec un produit apparemment en fin de compte.

Le chef de la direction, Neil Nicastro, a lancé un ultimatum: proposer un nouveau type de machine à flipper si stupéfiant que les jeux de quilles existants semblent obsolètes. La pénalité pour échec? Regardez l’entreprise de flipper renommée de Williams fermer pour de bon.

Des employés désespérés du flipper ont formulé des idées et le concept qui a émergé a été celui qui remplaçait la lunette arrière du flipper par un tube cathodique de 27 pouces capable d’afficher des animations et des jeux vidéo pour compléter le gameplay du flipper. La nouvelle plate-forme - baptisée «Pinball 2000» - semblait prometteuse. Au moins, cela a été le cas pour la plupart des gens. Mais pas à George Gomez.

Gomez craignait que le concept ne ressemble à un flipper inférieur à la norme soudé à un jeu vidéo de qualité inférieure. "Cela n'a pas été justice à l'un ou l'autre format", dit-il. Il a donc pris contact avec le légendaire designer de Williams, Pat Lawlor.

La solution, pensaient-ils, se trouvait dans un passé récent, utilisant un système appelé «miroir combinant». Des jeux vidéo tels que Space Invaders et Asteroids Deluxe avaient utilisé un verre à moitié argenté positionné à un angle pour faire flotter une image vidéo devant un fond de carton peint.

«Le procédé miroir combinant a été utilisé au tout début pour donner aux images vidéo une apparence plus saturée que ce dont le matériel était réellement capable», explique Lawlor. L’application de cette technique au flipper pourrait permettre aux images vidéo d’interagir avec la balle, ce qui donnerait l’impression de faire un bond en avant au-delà du moniteur et du champ de lecture du plan actuel.

Gomez et Lawlor ont partagé leur idée avec des collègues, mais personne ne l'a compris. Personne ne pensait que l'image serait suffisamment lumineuse ou que l'interaction entre la balle et l'image vidéo serait satisfaisante. Au-delà du scepticisme, le groupe de flipper était plein de ressentiment: en suggérant un changement de cap à mi-parcours, Gomez et Lawlor exprimaient en réalité un vote de censure contre les efforts de l’équipe pour maintenir le flipper à flot.

Les deux n’étaient pas dissuadés, mais étant donné l’environnement hostile chez Williams, ils savaient qu’ils devaient aller ailleurs pour développer leur idée. Alors qu'ils passaient leurs journées à Williams, ils recherchaient le soir leur alternative au Pinball 2000 dans le cadre plus hospitalier du garage Lawlor.

Lawlor a déclaré: «Nous pourrions très rapidement modeler, jeter, modeler, jeter, beaucoup d'itérations de ce que nous faisions et ne pas avoir une foule qui demande des réunions, clamant un échec."

Les croquis approximatifs ont conduit à un test encourageant avec un modèle en mousse de mousse à une échelle. La prochaine étape était un prototype à grande échelle. «Pat avait un endroit assez bien équipé, mais nous avons principalement utilisé des outils de magasin et des outils manuels simples pour ce projet: scie circulaire à table, scie à ruban, perceuse à colonne», explique Gomez.

Le meuble du bas et le terrain de jeu provenaient d’un vieux flipper, que Lawlor avait chez lui, mais les autres pièces plus originales de leur prototype nécessitaient un peu d’ingéniosité. Les images vidéo étaient fournies par des illustrations 2D que Gomez avait stockées sur un vieil Amiga 1000, sur un moniteur d'arcade de 19 pouces récupéré. Pour refléter l'image du moniteur, le prototype avait besoin d'un verre de jeu semi-réfléchissant. «Nous avons reproduit le verre avec un film teinté pour vitres de limousine disponible dans le commerce, situé dans le magasin de pièces automobiles local», explique Gomez.

Après deux mois de dur labeur, ils ont eu leur moment «eureka» lorsqu'ils ont vu une image - dans ce cas, une illustration en mode point d'un robot - semblant se tenir sur le terrain de jeu de flipper. Gomez a déclaré: «Je me souviens encore de l'excitation quand j'ai réalisé que cela allait vraiment marcher."

Leur prototype était encore rudimentaire - les images vidéo statiques du jeu n’interagissaient pas avec le ballon - mais il n’était pas temps de pousser l’idée plus loin. Le concept original de Pinball 2000 avançait et Gomez et Lawlor ont compris que c'était maintenant ou jamais pour leur alternative.

Ils ont emballé leur prototype «Holo-Pin» et sont retournés à Williams pour le dévoiler aux équipes de gestion et d’ingénierie. La réaction anticipée?

«Je n'en avais aucune idée», déclare Lawlor. Lui et Gomez avaient déjà catégoriquement rejeté le concept que leurs collègues jetaient maintenant tous leurs efforts derrière. "Politiquement, ce que nous faisions était très contrariant pour beaucoup de gens."

Mais toute rancune a disparu lorsque les deux hommes ont montré ce qu’ils avaient fait. Tout le monde a adoré, même l’équipe qui a développé la version actuelle de Pinball 2000.

«J'ai été époustouflé», déclare l'ancien directeur technique, Larry DeMar, habitué des pièces de monnaie.

Le succès en tant que co-créateur des succès vidéo Defender et Robotron: 2084. "Le prototype a tellement bien fonctionné qu'il a été instantanément clair pour moi que c'était énorme."

Mais ce n’était pas seulement une grande idée: c’était une entreprise énorme. «Les équipes de flipper auraient un composant de jeu vidéo», note Gomez. «Nous avions besoin de technologie d’affichage, d’artistes, d’animateurs, de cinéastes; l'équipe des logiciels devrait développer ses activités avec des programmeurs dédiés aux éléments vidéo. Nous devions repenser les chaînes de montage. La chose avait besoin d'une nouvelle boîte. Nous demandions à la société de tout bouleverser. »

L’équipe de flippers de 50 personnes de Williams a commencé à convertir le prototype en un produit réel et, 18 mois plus tard, le premier modèle de la série Gomez-Lawlor de flippers 2000, Revenge From Mars, lancé en mars 1999.

Ce fut un succès incontestable, avec environ 7 000 unités vendues. Compte tenu des conditions économiques du moment, 2 000 ou 3 000 unités étaient considérées comme «rentables»; 5 000 ont marqué un coup.

La seconde machine, basée sur Star Wars: Episode I, s'est bien vendue, mais a moins bien performé que prévu. Dans un marché qui ne tolérait pas les erreurs, Pinball 2000 avait faibli, entraînant une annonce surprise de Williams: le 25 octobre 1999, huit mois seulement après l’introduction de Pinball 2000, la société mettrait fin à ses 55 années de carrière dans le flipper. entreprise de se concentrer sur les machines à sous vidéo.

On peut se demander si Pinball 2000 aurait pu sauver le flipper à Williams; il est plus facile de démontrer que les chances étaient si élevées contre le produit qu’il était voué à l’échec. Pourtant, lorsqu'ils ont travaillé à la fabrication de Pinball 2000 à la main, Gomez et Lawlor ont réalisé quelque chose de remarquable dans une industrie peu connue pour ses innovations de rupture.

Aujourd'hui, Lawlor dirige sa propre entreprise de conception de jeux. Il s’est initialement concentré sur la conception de flipper pour Stern Pinball à Chicago. Après un passage aux jeux vidéo Midway, Gomez travaille maintenant chez Incredible Technologies, un fabricant de jeux payants et de machines à sous vidéo. Pendant son temps libre, il continue de concevoir des flippers pour Stern.

Malgré la disparition du concept Pinball 2000, Gomez et Lawlor restent attachés à l’esprit du fabricant.

«Ma petite entreprise, Pat Lawlor Design, dispose d’un atelier physique et des outils nécessaires pour modéliser ses idées rapidement», déclare Lawlor, «tout cela parce que je crois fermement en l’approche« skunkworks ».»

«J'utilise actuellement la 3D et d'anciens outils de CAO 2D, explique Gomez. Pourtant, l'outil de développement rapide le plus puissant consiste à créer des objets avec mes mains.»

Vous voulez en savoir plus sur le flipper et les personnes qui le fabriquent? Procurez-vous un DVD de Tilt: La bataille pour sauver Pinball, le portrait acclamé de l’auteur en coulisses du développement et de l’abandon ultime de Pinball 2000, disponible sur le site makershed.com.

Part

Laisser Un Commentaire