Jeffrey Cross
Jeffrey Cross

Comment le contrôle gestuel deviendra une réalité dans les soins de santé

Avec la popularité des appareils à contrôle gestuel tels que la Nintendo Wii, Microsoft Kinect et Playstation Move qui ne montrent aucun signe de ralentissement, il est clair que les individus qui jouent à des jeux veulent être plus impliqués physiquement et interagir comme jamais auparavant. Cette augmentation de l'activité physique a permis de briser la stigmatisation de certains jeux et de nous transformer en «pommes de terre de canapé», mais y a-t-il un bénéfice thérapeutique à ce type d'interaction? Je crois qu'il y a.

De nombreuses maisons de retraite assistées en Amérique du Nord ont déjà adopté des programmes qui utilisent la Nintendo Wii pour augmenter l’activité physique chez les personnes âgées. Cela a non seulement montré une amélioration de la vitalité des personnes concernées, mais également une amélioration radicale de leur qualité de vie dans la plupart des cas. En tant que personne handicapée physique (paralysie cérébrale ou PC) et ancienne employée de l'industrie du jeu, les jeux vidéo m'ont toujours intriguée, notamment pour deux raisons. La première est que je pourrais avoir des pouvoirs et des capacités bien au-delà des miens. La seconde est que je pourrais utiliser mes capacités existantes et, dans mon cas, augmenter mes fonctions motrices fines par des actions répétitives. C’est quelque chose que ma physiothérapeute et mon ergothérapeute m’ont appris au fil des ans. Plus je m'entraînais aux processus quotidiens, comme attacher mes chaussures ou mes boutons, plus ce serait facile, et pourtant, ce n'était jamais aussi amusant que lorsque j'engageais des groupes musculaires similaires dans un environnement de jeu.

Tout au long de mes années dans l’industrie du jeu, je me suis souvent demandé pourquoi les développeurs de logiciels ne capitalisaient pas sur les avantages thérapeutiques des jeux, mais si je pouvais simplement leur montrer, ils verraient peut-être les choses sous un nouvel angle? C'est ce que j'ai fait par hasard en août 2012. En août dernier, je suis tombé sur Reality Controls, une société de développement de logiciels basée à Vancouver, au Canada. Ce qui a commencé comme une simple révision de leur logiciel pour AbleGamers.com (une organisation caritative proposant des critiques de jeux pour les personnes handicapées) s’est transformé en bien plus encore. J'ai reconnu que le logiciel qu'ils développaient pouvait être utilisé en thérapie et en réadaptation et, par conséquent, j'ai été nommé directeur des communications pour aider à concrétiser cette vision.

Marco Pasqua (à gauche) et le PDG de Reality Controls, Sean Sibbet, présentent leur exposé sur TEDx.

L'un de nos projets s'appelle control: mapper. Control: mapper permet à une personne à mobilité réduite de créer des modèles personnalisés pour mapper ses mouvements corporels naturels et une entrée verbale dans n’importe quel arrangement de commandes de clavier et de souris nécessaires pour son logiciel Windows préféré. Ce logiciel constituerait le cadre idéal pour répondre aux besoins des personnes aux capacités multiples. Darrell Wyatt faisait partie de ces personnes. Comme moi, Darrell a le CP, et après s'être assis pendant seulement quelques minutes avec le contrôle: mappeur pour contrôler un jeu, il avait ceci à dire [vidéo]:

C’est plus interactif… pouvoir réellement faire les mouvements et faire bouger vos personnages et faire tout ce qui est impliqué dans le jeu, du moins pour moi, me donnerait une impression complètement différente, comme si je faisais réellement partie du jeu. Ce n’est pas juste un jeu; vous réellement avoir à faire quelque chose. C’est une façon de faire de l’exercice que je ne reçois pas normalement.

Cela prouvait que nous pouvions vraiment toucher beaucoup de gens, mais maintenant, comment allions-nous les atteindre tous? Pour ce faire, nous avons examiné le domaine de la téléréadaptation. Nous avons fait d’énormes progrès dans ce domaine et nos travaux ont permis d’améliorer l’accessibilité et la réhabilitation pour donner une empreinte à la scène technologique de Vancouver.

À l'édition 2013 de la Vancouver Maker Faire, nous avons montré comment cela est possible, avec deux stations de travail Kinect en réseau permettant aux utilisateurs d'interagir dans un environnement immersif. C’est un exemple simple qui montre l’interaction d’un client et de son thérapeute, en utilisant des avatars virtuels pour suivre les progrès du client, quel que soit son emplacement physique. Cela serait non seulement idéal pour les habitants des communautés rurales, mais aussi pour les clients ayant subi un accident vasculaire cérébral ou une lésion de la moelle épinière, sans devoir se rendre physiquement dans un établissement pour chaque séance de réadaptation.

Marco et Sean au kiosque de Reality Controls à Vancouver Mini Maker Faire.

Nous avons eu l’occasion de travailler avec l’Université de la Colombie-Britannique (UBC) sur un projet intitulé «FEATHERS» (engagement fonctionnel dans la thérapie assistée par la robotique d’exercice). Le projet FEATHERS a pour objectif de motiver les enfants / adolescents et les adultes victimes d’un accident vasculaire cérébral (ou d’autres limitations des membres supérieurs comme la paralysie cérébrale) à poursuivre un programme d’exercices en utilisant les médias sociaux, des jeux en ligne et des interfaces robotiques. Ayant moi-même suivi 18 ans de thérapie physique, je sais à quel point il aurait été bénéfique d’avoir une application amusante et attrayante, ce qui a amélioré mes séances de thérapie. Dans le même temps, ma physiothérapeute aurait aimé les résultats tangibles pour suivre mes progrès.

Ce n’est que le début de notre vision de la réalité. Nous imaginons un monde dans lequel les clients n’auront pas à se rendre dans le bureau de leur thérapeute à chaque visite pour obtenir les résultats de leurs progrès, mais pourront faire le programme qui leur est attribué dans le confort de leur foyer et laisser leur praticien contrôler ces résultats à distance. De plus, avec le Kinect 2.0 pour Windows à venir en 2014 et la rumeur de pouvoir capter non seulement des macro-mouvements (articulations des bras et des jambes, par exemple), mais également des micro-mouvements (mouvements des doigts et des yeux, par exemple) ainsi que la commande vocale, nous Vous pourrez atteindre et soutenir plus d'individus, quelles que soient leurs capacités.

En établissant des relations étroites avec certains des principaux éducateurs et prestataires de soins de santé d’aujourd’hui, nous pensons que ce n’est qu’une question de temps avant que ce ne soit plus une possibilité, mais une réalité.

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