Jeffrey Cross
Jeffrey Cross

Un bon design échappe à tout chemin

Arduino est italien. Il a été co-créé par Massimo Banzi, au sein d’Interaction Ivrea, une école de design du nord de l’Italie, pour permettre aux concepteurs de créer des expériences interactives.

En mars, j'ai passé plusieurs jours avec Massimo, d'abord à une conférence de décideurs à Rome, puis à Turin et dans ses environs, où est fabriqué l'Arduino. Nous avons commencé au FabLab de Turin, qui faisait auparavant partie d’une grande usine Fiat, maintenant vacante. Nous nous sommes ensuite rendus dans une région rurale où le fabricant d’ordinateurs personnels, Olivetti, a prospéré.

Après que le fabricant d'ordinateurs ait fermé ses portes, les descendants d'Olivetti se sont installés pour fabriquer le Arduino (le microcontrôleur qui a captivé le monde des constructeurs), ce qui explique pourquoi il existe une petite industrie dans la région du Piémont avec toutes les machines nécessaires à la fabrication de cartes de circuits imprimés. (PCB).

Sur le chemin de l'usine, je me suis assis à l'arrière d'une Fiat et j'ai interrogé Massimo sur le design d'interaction, l'Arduino et le design destiné aux fabricants.

Dale Dougherty: Qu'est-ce qu'un bon design? Que peuvent apprendre les décideurs pour en faire de meilleurs concepteurs?

Massimo Banzi: Dans le design, il y a différents domaines et, à l'instar de l'art, il existe différents mouvements. Si vous regardez le design des produits Apple, ce design découle directement du Bauhaus et de leurs formes épurées et minimalistes qui mettaient l'accent sur le rationalisme. Vous le verrez plus tard dans les travaux de Dieter Rams, un designer allemand, et l’influence de Rams sur Jonathan Ive (vice-président principal du design industriel d’Apple) et Steve Jobs.

Un bon design consiste à utiliser la quantité minimale de choses dont vous avez besoin. En outre, si quelque chose est visuellement simple, cela encourage les gens à l'utiliser.

DD: Qu'en est-il du sens intuitif du design?

MB: Le design peut être utilisé pour rendre un objet désirable. Vous pouvez créer un objet pour que les autres y soient attirés. Vous pourriez dire que c’est beau, que ça vous touche, que vous voulez avoir ce truc.

J'ai tendance à penser que les personnes issues du monde de l'ingénierie ajoutent plusieurs options, autant d'options que possible, rendant l'objet personnalisable. À mon avis, le design consiste à trouver un moyen de dire «non», en décidant quelles choses vous n'allez pas mettre dans le produit.

Arduino suscite beaucoup de critiques parce que nous refusons d’appliquer certaines des modifications que les utilisateurs nous soumettent. En conséquence, les gens sont mécontents et passent à d’autres projets open source. Nous essayons de leur expliquer que nous essayons de garder le système propre et cohérent. Nous ne voulons pas confondre les gens.

Quand j'essayais d'apprendre Perl il y a quelques années, j'ai compris que vous pouviez faire la même chose de cinq manières différentes. C'était complètement illogique pour moi. J'ai dit: «Pourquoi?». J'ai alors compris que, dans le monde des programmeurs geek, chacun d'entre eux a sa manière préférée de faire les choses et que le langage doit les satisfaire.

En design, je pense que si vous devez satisfaire tout le monde, vous devenez inutile. Personne ne se connectera à votre produit. Si vous concevez quelque chose autour de vous ou d'une personne, vous rencontrerez des personnes qui s'y connecteront, car le produit que vous concevez a une personnalité.

Le parcours de conception d’Arduino, un microcontrôleur open source au coût d’une pizza. Arduino Prototype 0: toujours appelé «Programma 2005» comme une évolution de «Programma 2003».

DD: Qu'est-ce que le design d'interaction?

MB: J'ai une définition assez légère. Le design d'interaction est le design de toute expérience interactive. Ce peut être l'interface d'un objet, disons un appareil avec trois boutons. Cette interface peut être très mauvaise, une expérience insatisfaisante ou ces trois mêmes boutons peuvent créer une expérience vraiment agréable. Tout est une expérience, une interaction entre vous et quelque chose, et cette expérience peut être conçue. Telle est pour moi la définition générale.

Dans mon cas, le design d'interaction a tendance à être basé sur la technologie. Beaucoup des expériences que vous avez aujourd'hui sont rendues possibles par des objets contenant de l'électronique et des capteurs. La technologie permet la communication entre vous et l'appareil, ou entre vous et un service.

Le concepteur d'interaction doit connaître le design, mais doit également comprendre suffisamment la technologie pour savoir quel type d'expérience vous pouvez créer avec un certain outil.

Il s’agit également de comprendre les modèles commerciaux. Vous devez comprendre comment le modèle d'entreprise est lié à l'expérience, car il pourrait définir ce que vous pouvez créer.

DD: Ce type de design est-il plus axé sur la fonctionnalité que sur l'esthétique?

MB: Dans le monde du design, vous avez différents points de vue. Pour certains, il s’agit de l’aspect visuel. Pour d’autres, c’est une question de fonctionnalité. Il peut s'agir de résoudre des problèmes. Pour certaines personnes, avant de concevoir quelque chose, vous devez débattre du contexte dans lequel cet appareil sera utilisé et de son impact sur la vie des personnes.

L'un des points de vue classiques est que la forme suit la fonction. D'autres disent que cette forme suit la fiction. Vous créez d'abord l'histoire, puis la forme et la direction ressortent de l'histoire, du récit que vous créez.

Parfois, la technologie est simplement décrite en termes de ce qu’elle peut faire. La conception de l’interaction est peut-être axée sur ce que l’être humain peut faire ou veut en faire en tant qu’utilisateur. Quelque chose qui est conçu uniquement d’un point de vue technique ne fonctionne pas toujours - l’ingénieur veut résoudre un problème mais ne fait pas un effort supplémentaire pour déterminer comment une personne l’utilisera.

Premier prototype utilisable. Toujours appelé «Wiring Lite», utilisé comme module à faible coût pour les utilisateurs de Wiring. David Cuartielles rejoint à ce stade (la résistance volante est sa première contribution au design) à partir de ce moment, le projet devient Arduino.

DD: Comment enseignez-vous le design d'interaction?

MB: Tout est à propos des itérations. Vous commencez avec des croquis et des prototypes. Ensuite, vous avez différentes fidélités. Vous pouvez commencer par le carton, à titre d’exemple de type de prototypage basse fidélité. Lorsque vous remplissez un peu d’électronique, le prototype commence à se comporter comme ce que vous voulez concevoir et devient ainsi un prototype haute fidélité.

Ces itérations vous permettent d’essayer le prototype avec des personnes. Vous voulez savoir comment les gens se comportent quand ils utilisent ce que vous avez conçu. Gillian Crampton Smith, l’ancienne directrice d’Ivrea, appelait cela «la création de l’interaction». Vous créez donc l’interaction comme un designer à l’ancienne modélisait la forme de l’objet.

Il a été dit qu’en conception d’interaction, il n’était pas demandé de concevoir un vase pour des fleurs. Au lieu de cela, vous vous demandez: «Comment puis-je organiser des fleurs autour de la maison ou comment profiter des fleurs et des plantes dans mon espace de vie?» Pendant le processus de conception, il est possible que vous ne trouviez pas de vase. Vous pourriez vous retrouver à concevoir quelque chose de complètement différent. C’est bien de prendre du recul et de regarder les choses différemment.

Où j'enseigne, chaque cours est pratique. Il s’agit toujours de faire un projet. Étant donné que je pense que la conception d'interaction consiste à essayer des choses avec des personnes, plus vous voulez rendre votre produit parfait, plus vous devez pouvoir jouer avec le produit. Cela signifie que plus chaque itération est courte, plus vous pouvez faire d’expériences. Les outils que nous utilisons sont choisis en raison de leur capacité à raccourcir la boucle.

Arduino a été un succès dans la conception des interactions car vous pouviez très rapidement itérer matériel et logiciel jusqu'à obtenir un résultat satisfaisant. Vous pouvez également l'assembler avec d'autres parties.

DD: Quel est le chemin qui vous a conduit d'Ivrea à Arduino?

MB: Au début, j'ai commencé à enseigner à mes étudiants de la même manière que moi, à savoir copier ce que mes professeurs avaient fait. Après quelques conférences, j’ai réalisé que ça ne marcherait pas. J'ai commencé à expliquer ce qu'étaient les électrons, la loi d'Ohm, ils ne comprenaient pas. Ensuite, j'ai réalisé que ce n'est pas comme ça que j'ai appris. J'ai appris grâce à des expériences. Quand quelque chose ne fonctionnait pas, j’y retournais et essayais de comprendre pourquoi. Cette théorie m'est donc devenue utile et correspondait à la réalité. Ensuite, j'ai commencé à enseigner comme ça et à rendre le tout beaucoup plus pratique.

Arduino est né parce que nous voulions itérer rapidement. Nous voulions quelque chose qui serait peu coûteux à déployer. Nous voulions quelque chose qu'un élève pourrait utiliser pour faire un circuit. Je voulais aussi un logiciel open source parce que je ne voulais pas que les gens paient.

Arduino a donc un IDE multi-plateforme. Nous avions un tableau facile à assembler. Nous avons eu un peu de documentation.

[À ce stade, Massimo interrompit la conversation pour signaler un prototype de Fiat sur la route. Il était recouvert de tissu afin que personne ne puisse voir sa forme.]

Arduino Extreme v2: Deuxième version de production de la carte Arduino USB. Ceci a été correctement conçu par Gianluca Martino. Numéro de série de 501 à (plus ou moins) 2000.

DD: Comment l'équipe s'est-elle réunie?

MB: Arduino a débuté sous le nom de Wiring, une plate-forme de prototypage électronique sur laquelle un de mes étudiants travaillait. Quand tout a été fini, je me suis engagé à l’utiliser à l’école parce que la seule façon de l’essayer était de le présenter devant des personnes. Wiring avait un circuit plus coûteux, environ 100 dollars, car il utilisait une puce coûteuse. Je n’ai pas aimé ça, et l’étudiant développeur et moi n’avons pas été d’accord.

J'ai décidé que nous pourrions faire une version open source de Wiring, en partant de zéro. J'ai demandé à Gianluca Martino [l'un des cinq partenaires Arduino] de m'aider à fabriquer les premiers prototypes, les premières cartes.

Ensuite, j’ai invité Tom Igoe du programme de télécommunications interactives de l’Université de New York à venir rendre visite à Ivrea et à travailler sur un projet. Je l'avais rencontré et aimé. Alors il est venu et nous avons fini par utiliser le premier Arduinos [pour concevoir des lampes interactives pour Artemide]. Tom a aimé le concept. Il a dit qu’il le ramènerait à New York et commencerait à jouer avec.

L'idée était de faire une carte avec le nombre minimum de pièces, un processeur PIC peu coûteux. Je voulais qu'ils coûtent 20 $ par planche. C’est le prix d’un dîner de pizza. Ainsi, un élève pouvait se permettre de sauter de la pizza et de dépenser de l'argent sur une planche.

La première série de planches pré-assemblées était de 200. Cinquante ont été achetées par Ivrea. Cinquante ont été achetés par la Suède. Les 100 autres, nous avons dit que nous espérions pouvoir les vendre. Et nous les avons vendus. À partir de ce moment, nous avons eu des gens qui nous demandaient des conseils. Quand j'ai commencé à voir ce que les gens faisaient, je savais qu'Arduino allait faire une différence.

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